A versão 0.3.8 do SA-MP apresentará models personalizados no servidor. Agora, são aceitos objetos personalizados e skins personalizadas de players, com mais tipos planejados para o futuro. Uma vez que este recurso potencialmente tem um grande alcance para alguns servidores, a versão 0.3.8 está sendo colocado no RC cedo. Isso dá aos proprietários do servidor muito tempo para planejar. Esses novos recursos levarão algum tempo para formalizar, por isso seja paciente com o lançamento.
Embora existam vários novos recursos de segurança relacionados aos models personalizados, estes ainda não estão habilitados na versão atual. Use apenas a versão RC com pessoas em quem você confia, pois podem existir falhas de segurança desconhecidas nos formatos dos models do GTA:SA.
Como funcionam os models personalizados no SA-MP
Os models personalizados são armazenados com o servidor SA-MP, geralmente na pasta 'models'. Quando um jogador se conecta, eles recebem uma lista de todos os models usados pelo servidor. Os jogadores baixam os models conforme necessário e os armazenam pelo CRC em uma pasta 'cache'. Todo servidor com o qual o jogador se conecta tem um cache de modelo separado. O cache local está localizado em: Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\ cache seguido do IP e da port do servidor.
Para as skins personalizadas do player, ele terá que baixar tudo isso no início do jogo, já que o jogo não pode ser pausado para carregar skins. Para objetos anexados ao jogador como acessórios, estes devem ser baixados no início também. Para objetos mundiais, estes serão baixados dependendo do mundo virtual em que estejam. Isso significa que é possível ter mundos personalizados que o jogador não teria que baixar até entrarem no mundo virtual.
Formato da skin
O formato da skin é o mesmo que o formato normal do jogo. As skins exigem uma colisão anexada ao dff, e essa colisão deve ser anexada usando a ferramenta kdff .
As principais ferramentas de modelagem para GTA: SA são escritas para 3dsmax, embora existam outras ferramentas disponíveis para liquidificador. Eu fiz um breve tutorial de exportação de liquidificador disponível aqui .
Definindo models personalizados no arquivo artconfig.txt
Os models personalizados estão atualmente definidos no arquivo artconfig.txt do servidor. A linha AddCharModel é usada para adicionar um novo modelo de jogador e AddSimpleModel é usado para definir um objeto personalizado, que inclui objetos mundiais e objetos que serão anexados aos jogadores como acessórios.
Embora existam vários novos recursos de segurança relacionados aos models personalizados, estes ainda não estão habilitados na versão atual. Use apenas a versão RC com pessoas em quem você confia, pois podem existir falhas de segurança desconhecidas nos formatos dos models do GTA:SA.
Como funcionam os models personalizados no SA-MP
Os models personalizados são armazenados com o servidor SA-MP, geralmente na pasta 'models'. Quando um jogador se conecta, eles recebem uma lista de todos os models usados pelo servidor. Os jogadores baixam os models conforme necessário e os armazenam pelo CRC em uma pasta 'cache'. Todo servidor com o qual o jogador se conecta tem um cache de modelo separado. O cache local está localizado em: Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\ cache seguido do IP e da port do servidor.
Para as skins personalizadas do player, ele terá que baixar tudo isso no início do jogo, já que o jogo não pode ser pausado para carregar skins. Para objetos anexados ao jogador como acessórios, estes devem ser baixados no início também. Para objetos mundiais, estes serão baixados dependendo do mundo virtual em que estejam. Isso significa que é possível ter mundos personalizados que o jogador não teria que baixar até entrarem no mundo virtual.
Formato da skin
O formato da skin é o mesmo que o formato normal do jogo. As skins exigem uma colisão anexada ao dff, e essa colisão deve ser anexada usando a ferramenta kdff .
As principais ferramentas de modelagem para GTA: SA são escritas para 3dsmax, embora existam outras ferramentas disponíveis para liquidificador. Eu fiz um breve tutorial de exportação de liquidificador disponível aqui .
Definindo models personalizados no arquivo artconfig.txt
Os models personalizados estão atualmente definidos no arquivo artconfig.txt do servidor. A linha AddCharModel é usada para adicionar um novo modelo de jogador e AddSimpleModel é usado para definir um objeto personalizado, que inclui objetos mundiais e objetos que serão anexados aos jogadores como acessórios.
Tipos de uso de skins do jogador: 20000 a 30000 (10000 slots) Os
objetos usam IDs negativos: -1000 a -30000 (29000 slots)
Outras correcções desde a 0.3.7
- A interface do radar agora deve dimensionar-se adequadamente de acordo com as resoluções widescreen.
- Um bug introduzido no PlayerPlaySound com ID de som 0 deve ser corrigido.
- Os atores agora devem ser capazes de girar novamente.
Downloads:
0.3.8 RC1 Client
0.3.8 RC1 Server
Créditos:
Créditos à iJockerOficial - Pela postagem.
© Créditos total a equipe Releases-SAMP
© Créditos total a equipe Releases-SAMP
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